Dynamic HDR ergibt für gerenderte Inhalte sowieso nicht wirklich Sinn. Die Idee von dynamischen HDR ist ja gerade die Helligkeit auf die Fähigkeiten deiner Anzeige anzupassen und gegebenenfalls mit Tonemapping das Bild in den Dynamikbereich deines Displays zu komprimieren, bei dynamischen HDR sogar Bild für Bild.
Also zum Beispiel, dein Display kann nur 0 - 800 Nits, deine Quelle ist aber mit Inhalten bis 4000 Nits gemastert. Wenn du einfach alle Helligkeiten über 800 Nits mit den für dein Display maximal möglichen Helligkeit auf 800 Nits runter ziehst dann hast du klassischen Clipping, die letzten drei Tage, ganzen Details in den helleren Bereichen sind einfach weg.. Alternativ kannst du das ganze Bild etwas zu dunkel darstellen damit die relativen Helligkeiten im Bild einigermaßen gewartet bleiben, aber eben so das du den Bereich über 800 Nits noch irgendwie den Bereich die dein Display darstellen kann noch abbilden kann. Das ist dann Tonemapping, was dazu führt das der Großteil einfach zu dunkel dargestellt wird.
Beides ist eine ziemliche Krücke und du willst keins von beiden wirklich haben, aber solange der Dynamikumfang der Quelle größer als die Möglichkeiten des Displays sind muss man das ja irgendwie lösen. Bei Filmen und anderen Inhalten die zuvor fest auf ein Dynamikumfang gemastert wurden geht das für die meisten mit der heutigen Technik nicht anders auch wenn zum Beispiel Fernseher in letzten Jahren deutlich an Dynamikumfang dazugewonnen haben und TV Inhalte mit den üblichen maximal 1000 Nits oft schon unkomprimiert abbilden können. Es gibt noch ein HDR Standard mit 4000 Nits und sogar noch einen mit 10000 Nits, aber Ersterer wird erst langsam im Markt eingeführt, letzter ist in dem Feld noch nicht angekommen.
Bei Videospielen kannst du aber auch erst mit dem Rendern den Dynamikumfang der Ausgabe festlegen was natürlich ein großer Vorteil ist. Am besten funktioniert das natürlich wenn du das Global im Betriebssystem festlegt was der hellste Punkt ist, den dein Display noch auflösen kann oder du musst es halt sonst in jedem Spiel nochmal festlegen. Dann kann die Grafikengine gleich ein Bild mit einem Dynamikumfang ausgeben den du auch darstellen kannst und du brauchst den ganzen Hockus Pokus mit Tonemapping und Co. gar nicht, ergo auch kein dynamisches Tonemapping a la DolbyVision oder HDR+.