Ich wiederhole mich gerne, VRam-Verbrauch ist (i.d.R.) nicht von der Auflösung abhängig. Die Programmierer werden ihre Texturen in einem Format das ihnen angenehm ist auf der Platte ablegen und der Graka die Umrechnung überlassen. Der dafür belegte Speicherplatz bleibt der gleiche, schliesslich muss die Textur komplett geladen werden. Und Texturen sind nun mal der LöwenAnteil eines Games.
320MB sind selbstbeschiss, besonders wenn ich höre "reicht noch zwei Jahre"
Aber da ihr alle immer schön auf die FPS schaut (oder besser FPS-Geil seid) fällt es gar nicht weiter auf wenn man die In-Game-Ruckler mit mehr Vram deutlich reduzieren kann ...
Leider merkt man das immer erst wenn man ne Graka mit mehr Speicher hat und gegentesten kann.
Beispiel: Ich nehme mal FEAR-EP.
Ich starte einen Level: VRam-Verbrauch am Start ... ca. 300MB ... während ich durch den Level laufe werden Texturen die gerechnet werden müssen weil ich sie das erste mal erblicke geladen (das gibt nen kurzen Ruckler, man kann es deutlich im Rivatuner sehen.. kurzer Ruckler, VRam-Verbrauch steigt). Am Ende des Levels ist der VRam-Pegel am höchsten (logisch) und fällt dann beim Levelchange wieder auf den Startpegel ab). Was passiert aber bei Leveln die nicht so linear sind wie FEAR? In denen man ab und zu umdreht und Kreise rennt (z.b. Online-Shooter)? Wenn man genug Vram hat passiert da gar nix, die Texturen sind ja noch im Speicher. Bei Grakas mit wenig Vram kann man es sehr deutlich spüren .. man kommt an eine Stelle deren Textur zwar irgendwann mal im Speicher war aber aus Platzgründen wieder entfernt wurde.. und schon gibts wieder nen kurzen Ruckler während die Textur wieder geladen wird....
Viel Spass dabei ... ich hab lieber steady 100FPS bei nem Shooter oder 30FPS bei einem RTS/ADD als 1000FPS aber ständige Texturen-Nachladeruckler Das nervt nämlich 1000x mehr als nur 100FPs
Kleines Beispiel in der Abhängigkeit von Auflösung und Vram-Verbrauch
Company of Heroes in 1600x1200
Einmal mit 4xAA und 16xAF und ein mal ohne AF/AA

800x600 0xAA, 0xAF
Kleines Beispiel zu FEAR, man kann genau sehen wie sich das Vram während eines Levels langsam füllt und dann beim Levelchange die Vram-Menge wieder abnimmt.

Fear Extraction Point : 2,6GB Hauptspeicher (zusammen mit Windoof) 622MB VRam