Registry-Setting für 32bit to 16bit-textures?

Marc Wessels

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Hi,

ich hab vergessen, wie der Registrybefehl nochmal lautet, mit dem man verhindert, daß bei ATI-Karten unter OpenGL 32bit-Texturen in 16bit umgewandelt werden!!! :heul:

Also....HIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIILFEEEEEEEEEEEEEEEEEE!! :(
 
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OGLConvertTextures32To16
(Wert auf 0 setzen)
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke! :)

Quake3Areana's Hmmel sieht aber immer noch so nach Banding aus... :heul:

Woher kommt das? :(
 
Check mal deinen LODBias Level

HKEY_LOCAL_MACHINE
SYSTEM
CURRENTCONTROLSET
SERVICES
ATI2MTAG
DEVICE3
OPENGL

Neuer Dword Wert sofern nicht vorhanden
OGLLODBias dann werte HGexDex von 0 bis 7 wobei je kleiner der Wer desto hochauslösender die MipMaps
 
Danke, aber daran lag's auch nicht. Den Himmel bei Q3A hab ich schon seit meinem Wechsel zu ATI so häßlich.
 
Hmm soweit ich mich erinnere ist dies doch ein S3TC Bug in Q3A, schalt des halt mal aus ;) Ist zwar eigentlich nen GeForce-related Bug gewesen, kann aber auch bei ATI auftreten.

http://www.3dcenter.de/downloads/s3tcfix.php

Runnerlade und auf DXT3 stellen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Achtung ein waghalsige Theorie, Mark wird oft gefragt, weil er den himmel sieht, und man den himmel oft sieht wenn amn gefrat wird *lol* *g* stimmt natürlich nicht. :ha
 
@Avenger
Nein, leider auch nicht. Die Kompression hab' ich ja auch seit der GF2Ultra immer ausgeschaltet (bei allen Q3A-Engine Games).

@hergra
Ja, das ist immer noch ein blöder Bug bei ATI, genau wie die Tatasache, daß schneebedeckte Bäume bei MoHAA schwarze "Felcken" ahben und beim Multiplayer die Map5 (5...glaub ich, auf jeden Fall die große mit dem Kirchturm) an den weiter entfernten Objekten offenkundig nur bilinear gefiltert wird.

@estside2002
:p
 
Also es quält mich ja fast selber es zu sagen aber anscheinend ignoriert der ATI-Treiber einfach den Befehl, die Texturen NICHT zu komprimieren.
 
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