[Sammelthread] Assetto Corsa EVO

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Lebenszeichen aus dem discord

@everyone

First off, a huge thank you for your patience during this recent stretch of radio silence.

We went quiet for a good reason, we took your feedback on board and wanted to make sure it was reflected in the next update.

As we worked through it, we decided it made more sense to roll that update into our next big roadmap milestone, so everything lines up better.

We’ll be sharing a proper update with you very soon to explain where things are headed and clear up a few things around the topics you've raised.

Stay tuned!
 
Das Video was jetzt kam klingt recht ähnlich:


Hatte jetzt im Sale auch zugeschlagen, hoffe das wird kein Reinfall, aber bin froh das jetzt zumindest mal irgendwas kam.
Ansonsten schien es ja seit Januar/Februar ziemlich still gewesen zu sein.
 
Die Community wirds wieder richten müssen, kennt man ja. Praktisch für Kunos dann auch schon Mod Tools anzukündigen Lulz...
 
Die Community wirds wieder richten müssen, kennt man ja.
Was meinst du?
Modding war ja von Anfang an angekündigt. Ist doch ein guter Zug, dass sie die Tools schon jetzt bereitstellen, damit nicht erst nach dem 1.0 Release angefangen werden kann die Mods zu bauen.
 
Meine persönliche Theorie zur aktuellen Situation rund um Kunos und den Modding-Tools:

Ganz ehrlich: Für mich sieht das Ganze so aus, als ob Kunos intern Schwierigkeiten hat, mit dem eigenen Team das Projekt in den Griff zu bekommen. Deshalb will man jetzt offenbar schon die Modding-Tools veröffentlichen – nicht aus purer Großzügigkeit gegenüber der Community, sondern eher, um gezielt Talente (sprich: günstige Arbeitskräfte) zu fördern, die dann die aufwendige Arbeit übernehmen sollen.

Aber was bringt einem ein Modding-Tool, wenn nach jedem größeren Patch die Mods sowieso wieder nicht funktionieren? Das wirkt planlos und wenig durchdacht.

Ich finde generell, dass der Early Access deutlich zu früh gestartet wurde. Und ganz ehrlich: Ich zweifle stark daran, dass das Spiel bis Ende 2025 tatsächlich eine stabile und ausgereifte Version 1.0 erreichen wird.

Was mich dabei besonders stört, ist die mangelhafte Kommunikation seitens Kunos. Ein kurzes Status-Update alle zwei Wochen auf Twitter, Facebook oder sonstwo würde ja schon reichen: Woran arbeitet ihr gerade? Welche Probleme verzögern das nächste Update? Wann kommt der Patch?

Stattdessen herrscht wochenlang Funkstille – und dann kommt ein Video, das kaum verwertbare Informationen liefert. Keine klare Aussage zur Dauer der Verzögerung, kein ungefährer Zeitrahmen für den Patch, keine Details zu dessen Inhalt.

Nach 20 Jahren wirkt Kunos nach außen hin immer noch wie eine kleine Studentenbude. Professionell ist das jedenfalls nicht. Selbst Studio 397, die erst seit 9 Jahren existieren und vergleichbar groß sind, bekommen ihre Kommunikation deutlich besser hin. Und ja – LMU basiert auf rFactor 2 – aber trotzdem: Dort läuft die Communitypflege spürbar strukturierter und transparenter ab.
 
Sehe ich auch so. Der Stream war ein einziger nothing burger. "Wir haben euch gehört und wir machen Dinge und alles wird sich verzögern, aber Mods kommen vor 1.0". Das ist natürlich auch ein eleganter Schachzug, denn das Spiel könnte auch fertig als 0.99 released werden. Es bleibt halt alles total vage, das Spiel selbst ist immer noch auf dem gleichen Stand und wann der sich ändert ist genauso klar wie vorher, gar nicht. Da hebt man durch die Modding Ankündigung vor allem kurzfristig die Laune, obwohl man nichts verwertbares liefert.
 
Wenn ich den Content dann mal offline fahren kann wäre mir schon einmal geholfen.
Kann mit dieser "Freifahrerrei" vom Content eh nicht viel anfangen.
Möchte hier und da mal was fahren ohne vorher ein Auto mieten zu müssen oder Geld verdienen um es zu kaufen.
 
Was meinst du?
Modding war ja von Anfang an angekündigt. Ist doch ein guter Zug, dass sie die Tools schon jetzt bereitstellen, damit nicht erst nach dem 1.0 Release angefangen werden kann die Mods zu bauen.

Ich meine es so wie ich es schrieb. Kunos sitzt wieder da und kassiert die Verkäufe während die Community das Projekt fertigstellt so'n Ding wird das doch auch wieder.
 
Hm ja gut... wenn du meinst. Find ich jetzt bisschen überspitzt aber du hast gegenüber Kunos ja eh ne etwas biased Meinung hab ich so das Gefühl :fresse:
 
Neues Bewegtbildmaterial:

Aber mal wieder typisch Kunos – keine einzige Info, wann der nächste Patch kommt.
Anstatt Zeit in einen eher mäßigen Trailer zu stecken, hätte ein einfacher Post mit konkreten Infos zum kommenden Update deutlich mehr Mehrwert gebracht. Die dafür eingesetzten Ressourcen wären in Entwicklungsarbeit besser aufgehoben gewesen.
 
Wie ich gerne zu sagen pflege, die Ressourcen dafür haben ja vermutlich nicht die Entwickler gestellt und konnten dafür jetzt 2 Wochen lang nicht das Spiel fixen. (Wenn doch wäre das schon hartes Missmanagement) Dennoch hilft dieser Trailer ACE aktuell kein bisschen weiter.
 
Wie ich gerne zu sagen pflege, die Ressourcen dafür haben ja vermutlich nicht die Entwickler gestellt und konnten dafür jetzt 2 Wochen lang nicht das Spiel fixen. (Wenn doch wäre das schon hartes Missmanagement) Dennoch hilft dieser Trailer ACE aktuell kein bisschen weiter.
Vermutlich. Dennoch Ressourcen, die dem Unternehmen Geld kosten und mit der erbrachten Leistung keinen wirklichen Mehrwert generieren. War es nicht auch so, dass Kunos mit dem Projekt AC Evo auch finanziell stark angeschlagen ist? Gerade dann, sollte man sowas erst Recht nicht machen.

Wo es gut klappt sind die Battlefield Trailer vor Release. Die sind richtig gut gemacht und kurbeln den Hype immer wieder aufs neue extrem an.
Nachteil: Das Spiel kann zum Release die Erwartungen, die durch den sehr krassen Trailer entstanden sind, nie auch nur ansatzweise erfüllen :fresse:

Ich muss aber sagen, dass ich schon auch zu denen gehöre, die da bei Evo ungeduldig abwarten. Grafik, die unterschiedlichen Autos und auch die wohl spätere Möglichkeit des (teils) freien Fahrens klingen schon super
 
Ich finde diesen neuen Trailer halt auch weder sonderlich gut oder gelungen noch überhaupt sinnvoll. Gestern Abend dachte ich mir so, dass die Musik fürchterlich ist und insgesamt bis auf die Grafik alles auf dem Stand eines NFS Intros aus den 90ern. Schaut euch einfach mal das NFS3 Hot Pursuit intro an.

Der Aufwand wird die finanziell aber wohl nicht allzu tief in die Scheisse reiten. Eventuell lag das eh schon längst in der Schublade. Dennoch könnte Kunos so langsam mal was verwertbares abliefern.
 
Ich finde diesen neuen Trailer halt auch weder sonderlich gut oder gelungen noch überhaupt sinnvoll. Gestern Abend dachte ich mir so, dass die Musik fürchterlich ist und insgesamt bis auf die Grafik alles auf dem Stand eines NFS Intros aus den 90ern. Schaut euch einfach mal das NFS3 Hot Pursuit intro an.

Der Aufwand wird die finanziell aber wohl nicht allzu tief in die Scheisse reiten. Eventuell lag das eh schon längst in der Schublade. Dennoch könnte Kunos so langsam mal was verwertbares abliefern.
Genau so finde ich es auch. Es sieht einfach alt aus. Die Musik ist ja Geschmack Sache, aber sehr billig dargestellt. Aber die Grafik finde ich auch nicht up to date. Zumindest in dem Video sieht dies echt komisch aus.
 
kann man das Game eigentlich nun ordentlich mit Controller spielen? Das andere ist ja quasi unspielbar, wenn man nicht bereit ist Platz und viel Geld in ein Simrig zu investieren
 
Imo ist der Assetto Corsa Franchise, genau wie iRacing und alle anderen reinrassigen Simulationen nicht gut fürs Fahren mit Controller geeignet. Es geht, aber imo nicht ideal.
Für Controller wäre eher Forza oder GT etwas. BeamNG Drive geht auch sehr gut mit Controller.
 
@everyone

## Version 0.2 of Assetto Corsa EVO drops **May 7 at 14:00 UTC!** ##

This is Early Access Release 2 (EA2) – and it’s bringing serious heat.

🚗 New Cars:

**Maserati GT2** – A triumphant return to GT racing. Refined through years of competition. A track beast with Italian soul.

**Lotus Exige V6 Cup** – Lightweight, razor-sharp, and track-tuned for pure performance.

**Alfa Romeo Giulia Sprint GTA** – A high-performance twist on a timeless icon. No electronic aids, pure driving.

**Alfa Romeo 75 Turbo Evoluzione** – Born from motorsport. Aggressive aerodynamics, raw turbo power, and racing spirit.

**Porsche 911 Turbo 3.6** – The turbocharged icon. 3.6 liters of raw, analog power from the golden era of Porsche.

**Mazda MX-5 (NA)** – The roadster that changed the world. Lightweight, balanced, and endlessly fun.

**Honda NSX-R** – A rare, track-focused legend. Developed with input from Ayrton Senna. Balanced, precise, unforgettable.

🏁 **New Tracks:**
**Circuit of the Americas (COTA)** – 20 corners of technical mastery in Austin, Texas. Elevation changes, F1-grade layout.

**Donington Park** – Historic and beloved. A fast, flowing British circuit with deep motorsport roots.

Two new challenges. Seven new cars. A massive leap forward.

EA2 is more than just a release – it’s the foundation for what’s next: new gameplay modes, major improvements, and the future of Assetto Corsa EVO taking shape.
👉 What will you drive first?

#AssettoCorsaEVO, #ACEVO, #WeAreSimRacing, #ACEVOEA2
 
Mit denen könnte man dann ja immer noch nix sinnvolles anstellen, es sei denn die wirklich wichtigen Patchnotes werden uns noch vorenthalten...
 
Patch ist jetzt live.

General


  • added Circuit Of The Americas - GP and National layouts
  • added Donington Park Circuit - GP and National layouts
  • added Alfa Romeo 75 Turbo Evoluzione
  • added Alfa Romeo Giulia Sprint GTA
  • added Lotus Exige V6 Cup
  • added Honda NSX-R (92R)
  • added Maserati GT2
  • added Mazda Miata (MX-5) NA
  • added Porsche 911 Turbo 3.6 (964)

The Gameplay has been altered so that players have a choice to play in Career or Open mode.
Career mode will be the previous progression mode without any backend dependency on gameplay flow.


In Open mode the dealership is an open source of cars for customizing and adding them to the player's local garage. There is no limitation to access and customization options.
Open mode also has persistence on locally customized and saved cars.
"All Cars" button in Open mode car selection allows quick selection of all cars ingame, and also moving them into the garage if the player would like a customized example.


Initial startup prompts the player to create a profile and select the desired mode - after that they can switch between the modes at any time.
Please note that Special Events still require online connection.


Physics


  • re-enabled fuel and battery consumption
  • re-enabled gearbox damage
  • Lambo and Lancia cardata fixes and tweaks
  • fixed electronics setup settings not transferring to track
  • work on dynamic track physics-graphics relation and updates
  • handling and setup updates to the Camaro ZL1 and ZL1 1LE variant
  • fixed gear shift audio event for automatic gearbox

UI


  • added input filters to vehicles UI pages to listen to appropriate functions on each given page
  • fix for flickering caused by the thumbnail creation on car purchase
  • controls page now has an input poll for itself, solving the ui input filtering.
  • controls page cancel button
  • fixed in-session controller navigation issues
  • fixes to controller navigation and focus in showroom controls
  • localization updates for all languages
  • added soft configuration to controls page so it responds without applying
  • car customization: reject rim design on pending design mismatch (fixing entry duplication)
  • UI: fixed to Fuji track preview images gone missing in some cases
  • UI: video settings tooltips
  • UI: fixed invalid laps being displayed as best lap in timetables
  • fixed a VRAM leak caused by the UI engine causing degrading performance over time
  • fixed issues with input devices not sent to the UI and other input-related woes
  • UI: Slider - keyboard/controller control for dual handle sliders
  • UI: Gamemode - togglebutton height adjustment, start position slider visibility correction
  • forced UI confirm and cancel to OnRelease to simplify input binding
  • fixed car flickering in radar
  • UI: paintshop - mismatch protection for rim selection due to unresponsive game client
  • race weekend and grid customization enabled
  • replay gallery enabled
  • new weather preset icons
  • car thumbnails updated capture scene with contact shadows and adjusted spacing
  • showroom: fixed dash display turning off when customizing rims/parts on a car
  • pitstop timer on HUD
  • implemented car setup load/save/delete
  • improvements to the radar widget
  • added black curtains on transitions
  • car controls widget added in main menu
  • track selection maintained between game modes (when possible)
  • fixed predicted/delta finish line spikes

Gameplay


  • added Open/Career modes
  • Career mode flow now independent of backend connection
  • added "remove vehicle" functionality in Open Mode Garage
  • new Custom Grid logic and page with car categories - ICE, EV, hybrid and Performance Index (PI)
  • several fixes in pit limiter usage and acceleration/braking
  • fixed special event starting time going forward with time spent in menu
  • removed randomization of grid on session load
  • fixed bug in track limits causing AI opponent driving zig-zag lines
  • improved pitlane exit spline -> ideal line transitions
  • fixed end of session timers
  • ideal line: changed the coloring to be more helpful for inexperienced drivers
  • fixed Suzuka East using wrong pitlane spline
  • fixed Suzuka East track limits through T1
  • crowd density depending on the session: in order: practice, warmup, qualify, race
  • improved OEM opponent car color randomization on grid
  • black-orange flag now resets on restart session
  • adjusted timelines for BH, MP, Fuji, Suzuka according to real life finish lines
  • improved pitbox visibilty, now reflecting status with the hologram color
  • improved automatic wipers speed levels, now better adjusting to the actual amount of rain on the windshield

AI
The Quickrace/Race Weekend UI offers improved control over the AI setup, including a range slider for the general AI skill used to select the driver opponents.
As preparation, we introduced the "Opponents Behaviour" control, which will replace the "aggressivness" sliders from previous titles. At the moment, only the default behaviour "safe" is selectable, which is the known algorithm and behaviour with fairly safe settings.


  • fixed AI cars being teleported to pit at the end of the session
  • fixed a bug where the AI could be dragged into the pit exit zones
  • fixed offset bug on pitlane spline, causing AI drivers to not center the pitlane
  • AI drivers have improved wall awareness in pitlanes now
  • AI cars will not ignore cars standing (i.e. on the grid)
  • fixed cooldown for AI behind player
  • pitlane spline exits are now merged into the ideal line at runtime, reducing violent steering
  • pitlane spline entries are now forked from the ideal line at runtime, reducing violent steering
  • increased precision especially for the tendency to cut corners
  • updated all car and track base information and finetuning
  • fix for immobilized AI cars when restarting session
  • fixed AI cars taking too long at the race start
  • fixed AI cars braking too late for the pit entry
  • fixed AI cars revving through pitstops
  • improved AI race start behaviour
  • improved braking calculation

Graphics
[Graphics] Enhancements:


  • retuned all current weather settings for all tracks, resulting in a less foggy overall look, better horizons, and dawns
  • tree material enhancements
  • mirrors rendering now shows opponents shadow decals
  • car dirt effects enabled
  • Fuji visual updates
  • Brands Hatch visual updates
  • Suzuka visual updates
  • Mt Panorama visual updates
  • tweaked visual ride height of several cars
  • adjusted VW Golf 8 rim offsets
  • global VRAM optimization
  • updated Ferrari 296 GTB and Audi RS 3 dash display
  • adjusted simple car mirror capture areas
  • light stage now auto-opens popup lights
  • wiper vignette effect is now a gradual effect per rain intensity
  • enhanced Filmic AA options - improves visuals for objects with sky backgrounds, such as trees and wires
  • texture streaming priority (to prioritize certain environment textures - such as Fuji mountain to always load first)
  • sun shadowing on directional shadows and smooth fog-based volumetric booster
  • auto-disabling of mirror in multi mode now respects which side the driver is on (with centre-positioned driver no mirror is disabled by default)
  • vsync now ignores the gameplay frame limiter
  • switching to VR or triple screen mode no longer disables DLSS
  • improved shadow culling heuristic at dawn and sunset
  • removed ideal line from mirror rendering
  • removed jittering from non-MSAA flimic pass
  • dash display emissive auto-adjustment to take into consideration overcast
  • column-mounted shifter paddles hidden when the steering wheel is hidden
  • tweaked visual tyre flex effect

[Graphics] VR:


  • VR: added VR TV camera set
  • VR: mirror capture mode now defaults to "dynamic" in VR
  • VR: runtime changes of video settings
  • VR: enhanced reflections
  • VR: added DLSS
  • VR: new grass type (global)
  • VR: fixed black glitch at horizon
  • VR: idle-screensaver sequence disabled in VR

[Graphics] Triple Rendering:


  • triple: fixed clustering issues caused by the addition of the "mono view on triple" feature
  • triple: added DLSS capabilities
  • triple: reworked world matrix calculations to resolve positional issues
  • triple: fixed volumetrics day-night transition
  • triple: fixed shadows popping
  • triple: fixed marshall animation
  • triple: fixed black glitch at horizon

[Graphics] Optimizations:


  • optimize z-prepass
  • optimize mirrors and cubemap rendering
  • optimize loading times
  • reduced VRAM usage after loading
  • optimized global illumination memory footprint
  • optimized tiled culling
  • UI platform and VRAM usage optimizations
  • main menu UI textures are now compressed and sometimes shrunk, 10x texture memory save
  • dash display textures now compressed, approximately 50% texture memory save

[Graphics] Fixes:


  • fix for diagonal line on the UI pages in VR and triples
  • fix for marshals occasionally becoming frozen
  • fixed blurred shader functions (tyre, rim, disc) not working in reverse
  • fixes stuttering during gameplay
  • fixed undercar fake shadow disappearing above a certain number of opponents
  • fixed previous car's reflection image visible on disabled mirror
  • fixed dancing clouds issue
  • fixed sss denoise unshadowing factor
  • fixed hero shadow resolution with experimental shadow
  • fixed replay shadow for focused car
  • fix rims jittering with DLSS
  • fix for dynamic thumbnail inconsistency depending on sky type in source showroom scene
  • car and windshield dirt and damage states are reset on return to pits - bodywork dirt resets only on session restart
  • fixed for internal raindrops going sideways on rear windows
  • TV cameras movement is now paused when the game or the replay are paused
  • fixed AMD glitches
  • improve shadow of drivable internal cameras

Audio


  • fixed ABS indicator sound on the Lancia
  • restored the old default audio device when the audio has fallback on another device
  • removed ramp volumes on audio changing options
  • improved backfire logic
  • general fixes on volume and distance
  • bodywork muted when teleport
  • fading on scene loaded and player teleport
  • new sounds for Lancia Delta HF Integrale EVO II
  • doppler effect for some audio events
  • increased volume distance for turbo sound on exterior cameras
  • better distance scale and audio positioning for opponents
  • opponent volume for turbo and backfire
 
Zuletzt bearbeitet:
Einrichten müsste normal da sein, nur der Fortschritt ist weg.

Wenn das nach jeder neuer Version passiert, warum soll man da jetzt spielen?
Der Golf klingt innen irgendwie scheiße. :d
 
Warum wundert ihr euch? Das war doch bei jedem EA-Spiel so – nach einem Patch oder spätestens zum Release wird der Fortschritt ohnehin zurückgesetzt. Genau deshalb versuche ich gar nicht erst, ernsthaft Fortschritt zu machen oder krampfhaft Bestzeiten bzw. alle Sterne zu erreichen😅
 
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